pondělí 19. října 2015

Tajemství obrazu

Člověk přeci musí držet krok s dobou. A měl pravdu lord Henry, když tvrdil, že dnes potřebujeme nejvíce ty věci, ze kterých žádného užitku není.


Ty jeho oči. Ty jeho rudé zlé oči, co mi nedají spát.“

O tom umělci se říkalo tolik zajímavých drbů, že jsem jeho obraz prostě musel mít. Jenže to jsem ještě netušil, co mě čeká. Už měsíc nemohu spát a přes značnou snahu se toho obrazu nedokážu zbavit. Jakoby se bránil. Jakoby nechtěl odejít. Ale přece tu musí být nějaká cesta. Musím najít toho umělce. Za každou cenu!

Po delší době jsem se zúčastnil zdejší vývojářské soutěže - tentokrát na Krevetě - a dokonce se mi povedlo hru dokončit. Kdo má s vývojem zkušenosti, tak jistě ví, že to není tak samozřejmá věc. A po letech jsem také opustil Game Maker, přestože v rámci zadání s deadlinem tři týdny by byl jistě vhodnějším nástrojem. Asi tak poslední půlrok se snažím sžít s Unity, což se ukazuje jako zvládnutelná věc, přestože rozdíly jsou markantní. O tom ale kdyžtak jindy.

Tajemství obrazu je jednoduchá a poměrně krátká hříčka o čtyřech levelech, která se inspiruje v deskových hrách a nabízí tahovou hratelnost. Cílem je pokaždé obejít překážky a dostat se do cíle. Na konci vás čeká souboj s bossem, který není úplně dobře navržený, protože testing po vydání ukázal, že ho většina lidí nebyla schopna zvládnout bez nápovědy (takže ve zkratce: musíte vystrašit démona jeho vlastním odrazem v zrcadle, k čemuž budete potřebovat foťák). Snaha byla vybudovat atmosféru a představit několik mechanismů, ze kterých by šla posléze složit hra větší a obsáhlejší. Hrozně rád tuto hru klasifikuji jako povídkovou hru, čímž obhajuji dobu hraní i silný příklon k příběhu.


Pracoval jsem na ní s Petrem Maxou, který vytvořil grafiku a Markem Čabákem, kterému vděčím za hudbu. Nakonec musím také poděkovat Filipu Kraucherovi za to, že mi namluvil vedlejší postavu obchodníka.

Hru stáhnete ZDE. Více se dozvíte na stránkách Krevety nebo přímo u hodnocení soutěže.

K soutěži

Hra nakonec soutěž vyhrála, za což jsem neskonale vděčný a mám z toho ohromnou radost. Sám jsem předně rád za to, že jsem dokázal vytvořit hru v Unity v poměrně krátkém čase. A přestože jsem zjistil, že stále spoustu věcí nechápu, tak mám na čem stavět (noční můry kvůli světlům mám ještě teď, o optimalizaci nemluvě). Zadání soutěže bylo navíc velmi inspirativní a bylo hlavní motivací, proč jsem se do toho vůbec pustil.

Z hodnocení bych rád vypíchnul třeba: Docela hodně návyková hra, kterou jsem si užil od začátku do konce. Zajímavý nápad na zpracování,od Dobyvacnika nebo Velice chytlavá a zajímavá hra. Pohyb pomocí tahů a „předchystaných“ cestiček v jednotlivých mapách je skvělý. Musím pochválit i hudbu a obzvláště dabing. Určitě bych se rád dočkal pokračování,“ od Samuelsona. 


Co dál?

Po krátké pauze, která byla po dokončení nezbytná, jsem začal dávat dohromady seznam věcí, které se musí opravit nebo dodělat, aby byla hra vydatelná jinými kanály. Cílíme především na telefony. Ovládání a design s tím už nyní počítá, jen je potřeba udělat ještě nějaké optimalizace, aby to běželo i na slabších telefonech (třeba na Nvidia Shield běžela na 60 fps ta stejná verze co jsme vydali pro počítače, ale to se nedá brát jako měřítko). Grafika už je optimalizovaná, částečně i světla a dá se říci, že to už celkem běhá. Ale bohužel i mnohem hezčí hry často běhají lépe, takže je potřeba ještě dělat další opatření.

Druhým krokem bude dodělat nějaké animace a především úrovně, které by do hry přidaly nějakou výzvu a především prodloužily herní dobu. Tak trochu se ale bojím, že budu muset přeprogramovat pohyb a další základní věci, neboť jsem je nevyřešil úplně šťastně.

A pak šup na Android a iOS. Možná i Windows Phone. Tak nám držte palce, protože nás čeká ještě pořádný kus cesty.

1 komentář:

Anonymní řekl(a)...

Windows Phone určitě,stále se na něj zapomíná a mi chudáci uživatelé jsme ochuzeni o spoustu apek a her ��